让你最为难忘的BOSS战——这是一个几乎在VG圆桌会开办之初就被提出的话题,只不过一直都没有找到恰当的时机,躺在我们的备选话题库中已有数月之久。
终于,随着《血源诅咒:老猎人》的推出,路德维希、玛利亚、科斯的遗孤,一个个让人过目难忘的BOSS再次唤起了这个话题。趁着这股余温未尽,就让我们来回忆一下那些惊心动魄的战斗。
心理螳螂–潜龙谍影这个话题让我想到一个很神秘的BOSS,他来自《潜龙谍影》,叫做心理螳螂。他有超能力。不是对游戏角色使用的超能力,而是对现实世界对我使用的超能力。
他能感应到我喜欢什么游戏。
(《潜龙谍影》会读取用户其他游戏存档,心理螳螂会根据这些存档说一些对白,比如:“你喜欢《恶魔城》对吧?”原版游戏中,他会提到一些Konami自家游戏。NGC重制版中,他会提到一些任天堂游戏。小岛秀夫本希望其他开发商游戏参与其中,但未能达成协议…)
他能给我的电视机换台。
(在与心理螳螂的战斗中,画面会不时切到黑屏画面,只有右上角有“HIDEO”信号标志)
他能让现实中的物件震动。
(心理螳螂的超能力之一是隔空让玩家的PS手柄震动)
更厉害的是他能预判我的动作。我的每一个行动他都能同时做出反应。
(玩家在操作主角时,同时也在操作心理螳螂)
还好玩家机智,把手柄从游戏机的一号插槽换到二号插槽,心理螳螂就什么心也读不出来了。
这是小岛秀夫的思考方式。所有硬件或系统的实用功能,都可以超越它原本的作用,去为游戏内容或主题服务。当《潜龙谍影5》终于走上网络社区化的道路后,他依然这样思考,利用网络和社区化完成了一个行为艺术:服务器上核弹数量清零,玩家才能看到新剧情。
通过和创作心理螳螂相似的方式,小岛秀夫创作了《潜龙谍影5》最大最难的BOSS:核弹。它需要整个服务器玩家共同的和平意愿才能打败。挑战这个BOSS最大的难点不是技术,而是人心。
洛伦斯少尉–空之轨迹FC说起印象最深的BOSS战,那就要想到《空之轨迹FC》了。当时导力器系统刚出现,我花了好大力气才拼出一个像样的魔法,正当我自信满满地想去打BOSS时,洛伦斯少尉出现了……
这个BOSS在《空之轨迹FC》中算不得最强,但却着实让我体验了一把科技碾压的感觉。当时BOSS使用魔法的时候让我大吃一惊,这些魔法在整个流程中都没遇到过,而且魔法的配装表内也没有记载。
▲一个银色荆棘,两轮下来团灭
如果是别的游戏还能理解,但在《空之轨迹》的设定中,就算是BOSS,使用魔法也需要和角色们使用统一制式的“导力器”。
这个答案直到《空之轨迹SC》中才得到了解答,原来这家伙当时就用上了第二代的导力器……
猎龙者翁斯坦刽子手斯摩–黑暗之魂印象比较深刻的是《黑暗之魂》中猎龙者翁斯坦和刽子手斯摩。这两人皆是王下骑士,尤其是猎龙者的盔甲和长枪实在是帅气值分分钟刷满。
这个BOSS战的难点主要归纳为:门口两个巨人大杂兵,在玩家想要快速赶路的时候从背后捅菊花,在此消耗一至两个元素瓶,如果要去召唤太阳骑士,他至少会挨门口两个巨人几下。我真是想找宫崎英高好好聊聊,你就不能让我不受伤害去见BOSS吗?!多周目的时候这两个家伙简直成了杀人狂魔。
一进门两个家伙就来轮番殴打我,猎龙者比较小只还不好打中,刽子手攻击范围大,还有追尾前冲攻击,两人你来我往,看似动作缓慢,但是也不容易近身输出。打死一个,另外一个就变大,血补满。我请问你是《恐龙战队》里的丽达大王吗?打不过你就“把我的怪兽变大”吗?!
▲丽达大王
从此我对魂系列中复数出现的BOSS充满了抵触感,结果《黑暗之魂2》里给你来个茫然三卫兵,《血源诅咒》里弄个亚南三暗影,《暗黑之魂》是不是要来个王下四骑士一起打?!
峯山龙–怪物猎人P严格来说,我也不知道“《怪物猎人》系列”里的那些怪物们算不算BOSS,但我想就排场与耗时来说,峯山龙绝对可以算是BOSS级别的了。
峯山龙作为“《怪物猎人》系列”中体型最巨大的古龙种之一,因为其独特的生态特性而能够在沙漠中自在潜行。当我第一次走出龙击船的船舱,看到如同一座在沙漠中移动的山脉的峯山龙,顿时感受到龙击船与身为猎人的自己是多么渺小。更别提当峯山龙一个鱼跃从头顶越过龙击船时的那种震撼力了。
而峯山龙除了在视觉上带来的冲击,打法与场景设计也算得上“《怪物猎人》系列”中相当出彩的一场战斗。与峯山龙的战斗分为两个阶段,分别在龙击船与决战场进行。第一阶段,要灵活运用龙击船上的各种设施,时刻注意使用大铜锣与拘束弹打断峯山龙的攻击,射电阻弹与搬运大炮弹打炮的同时还要小心峯山龙甩出来的石块。从右舷打到左舷,从左舷打到船头,从龙击船上打到峯山龙背上,无比精彩。而第二阶段的战斗,背景音乐会变成《英雄之证》,燃爆了!
不过要说为什么峯山龙是我印象最深的BOSS战,因为差不多每打一局都要15分钟左右,对于后期的“刷刷刷”来说,太耗时间了……
玛利亚–血源诅咒BOSS战啊,说到这个我不能不提在《血源诅咒》资料片中登场的玛利亚女士。(点烟)
一开始,大力让我玩《血源》我是拒绝的,因为这么难的游戏,你不能说让我去受苦,我就去受苦。后来,这游戏发售,他直接买了一张送我,你说安利游戏都到这份上了,不玩好像说不过去。
于是我从神职人员野兽一路打到第一猎人格曼,这些BOSS每个都可以说压迫力十足,战斗时不能有一丝松懈,要不是最后一点理智阻止了我,我手柄都换了好几个了。玩《血源》的朋友应该都有感觉,每场BOSS战都会打得人手心全是汗,脑子发热,肾上腺素迸发,这种感觉是会上瘾的。
后来,我遇到了玛利亚女士。
初见玛利亚时,她的尸体静静地躺在椅子上,像是在安静地守护一个秘密,是我们打扰了她的安宁。
你说她的难度高吗?其实不高。玛利亚和玩家一样同为猎人,与她的战斗没有那种和路德维希或者劳伦斯战斗时的压迫感;而和格曼的大镰刀或是神父的大斧子相比,她的洛阳似乎没有那么可怕。与其他野兽BOSS朝你吐翔,向你扔大便,然后再用身上各种奇怪的东西糊你一脸相比,她虽然同样身处混乱与肮脏的世界,却仍旧怀着仁慈和不愿嗜血的心。她的战斗方式太过优美,让我愿意以死为代价去看一遍又一遍(其实就是打不过)。
后来,我打败了玛利亚,没有击败其他BOSS时候的那种激动,也没有觉得如释重负,只是感觉像送别了一位老朋友,于是我默默地去窗口点了一支烟,就像每次她打败我的时候那样。
许德拉–战神最强BOSS战?不用想,必须是初代《战神》的第一个BOSS——九头蛇许德拉。
说实话,在实际玩到之前,我对这款游戏几乎一无所知。那会儿的网络还没那么发达,“预告片”对我来说还是个新鲜的词汇,而这个叫做圣莫妮卡的工作室似乎也没什么拿得出手的作品,最重要的是,在那个《鬼泣》、《忍龙》、《鬼武者》叱咤风云的年代,谁又会惦记一款美国人做的动作游戏呢?
直到《战神》发售前夕,当我看到UCG上的特快专递,才突然觉得这游戏似乎有点意思。隔天放学路上来了一张D版,没想到这5元钱带给我的震撼直到今天仍历历在目。
九头蛇许德拉是奎托斯在流程中遭遇的第一个BOSS。堪称PS2顶尖的画面水准,恢弘无比的BGM,巨型BOSS的压迫感,都让《战神》显得如此与众不同。而最巧妙的是,在真正的BOSS战开打前,奎爷已经和许德拉的几个“小头”数度交锋,为之后的决战做足了铺垫。
在这些因素的共同作用下,这场BOSS战所带来的冲击即便用“惊为天人”来形容也不为过。当最后的连续QTE上演,这场战斗的史诗感也达到了顶峰。
记得没错的话,初代《战神》总共只有场BOSS战,可以说场场精彩,但有许德拉在前,之后的震撼就没那么炸裂了。我一直觉得,《战神》之所以能一战成名,在PS系独占阵容中赢得今天的地位,这几场惊天骇地的BOSS战至少得记一半功劳。
维吉尔–鬼泣印象最深的BOSS,《鬼泣》中的维吉尔。游戏中和他有三场战斗,分别是第7关、第1关以及最终关。
先简单说下游戏设计上,《鬼泣》的维吉尔一定是ACT游戏历史上设计得最好的BOSS之一。在下作为ACT死忠一直认为动作游戏中的人形BOSS最能体现开发商的设计实力。人物招式设计、AI等因素,想要做好很难。维吉尔之战引来了国内外大批ACT玩家对其反复研究,不同打法层出不穷,光是这点就已经足够证明设计上的成功了。
我重点想谈的是剧情方面的烘托,在流程里,兄弟俩看似相互讨厌,一见面就忍不住开打,然而这只是表象。在鬼泣的故事设定中,斯巴达在魔界的仇人来追杀童年维吉尔和但丁,他们的母亲为了保护孩子而献出生命,哥哥维吉尔深感自己的无能为力,而弟弟但丁却认为正是父亲斯巴达的原因才导致了母亲的惨死。这就造成了两人长大后截然不同的性格,维吉尔一味地追求力量,而但丁却心怀对父亲的厌恶,过着吊儿郎当的生活,因此也拒绝了哥哥的邀请,不愿意去继承父亲的力量。反而觉得维吉尔被冲昏了头脑,想去阻止他。
鬼泣中的角色名来源于历史上真实的人物,现实中诗人但丁将维吉尔尊称为“导师”。其实在游戏中也是如此,维吉尔一直深爱着弟弟,希望他能够有所担当,正视自己身为半人半魔的事实,并接受来自于父亲的力量。于是沉默寡言的哥哥选择的引导方式也非常简单粗暴:战斗,让他直观地感受到力量的差距。在第七关塔顶战最后,但丁败下阵来,维吉尔还落井下石用大剑叛逆刺穿了但丁的胸口,这一举动其实是有意而为之,正是这样才使但丁体内的恶魔之力觉醒了(维吉尔从来没想要置但丁于死地,玩过初代《鬼泣》的朋友记不记得,被魔帝操控已经失去理智的维吉尔明明有机会,但仍然无法对弟弟痛下杀手)。
三次战斗中我个人最爱的也是塔顶的这场,满分的配乐的气氛营造,而且打着打着,维吉尔的头发因为被雨淋湿而垂了下来,然后就会发现两个人长得几乎一模一样,这个小细节我要给一万个赞。
而在《鬼泣》的最后,在魔界大门即将关闭之际,维吉尔选择了前往魔界落下悬崖,独自回来的但丁还是忍不住为哥哥的离去留下眼泪,devilmaycry。
极具游戏性的设计,以及剧情烘托出的浓浓兄弟之情,这让维吉尔成为了我印象最深的BOSS。
斯兰–剑风传奇千年帝国之鹰篇圣魔战记之章玩游戏的经历中,遭遇过很多让我产生“是我太蠢?还是游戏太蠢?”的BOSS战,其中印象比较深的一次是在玩PS2《剑风传奇千年帝国之鹰篇圣魔战记之章》的时候。
这款游戏改编自三浦健太郎的经典魔幻漫画《剑风传奇》,堪称PS2平台最强动漫改编游戏之一。游戏把原作的黑暗、血腥、狂野氛围原汁原味地表现了出来,玩家在游戏中只要干一件事,就是操作狂战士格斯挥着屠龙剑,把一个个魑魅魍魉,使徒神魔统统砍翻,要的就是张狂魄力。
在游戏的后期,玩家会遇到一个美艳御姐BOSS——原作中拨弄世间因果的神之手之一,斯兰。那是一片血池,斯兰从妖魔尸堆中幻化而出,甩着一头触手,全身赤裸,一对巨大蝠翼立在身前。问题就出在这对蝠翼上,要打砍斯兰,先要破了这对蝠翼,但蝠翼被砍时,毫无伤害反馈,纹丝不动,屠龙剑似乎完全无效——我卡在这儿了。
查攻略,所有人都说,BOSS战分阶段,砍破蝠翼,就能和斯兰大姐姐亲热了,万一被她抓住,还会被强行深吻吸精气——当时听着斯兰在蝠翼后娇笑呻吟,却无法前进,那个心痒啊……
这地方卡了我很久很久,直到某天,我一位愣头愣脑的朋友操起手柄,对着那对翅膀老老实实地砍了几分钟。然后,斯兰撤下了翅膀,上来跟我们亲热。没错,那对翅膀就是这么破的,没有血量槽,没有伤害反馈,玩家只能硬着头皮砍。因为缺乏足够的提示,我第一时间就判断这种攻击方式无效,没想到真相竟是如此……
到如今再回头想想,这事儿正好可以比照《一拳超人》里那句话:“世上没有一拳解决不了的事,如果有,那就两拳”——《剑风传奇》里没有屠龙剑砍不死的怪物,如果一时砍不死,那就多砍一会儿。
稍微留意一下不难发现,绝大多数的经典BOSS战都出自于动作游戏,而该游戏类型在业界的热度早已不复当年,随着射击游戏的风靡,BOSS战这一元素在游戏设计中的地位也大不如前。正因如此,像《血源诅咒》这样对BOSS战精雕细琢的游戏更是得且玩且珍惜啊。
听我们说了这么多,你有没有想起曾经一度被BOSS们所支配的恐惧呢?
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